エダハのki(えだはのき)

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カテゴリ:モンハンワールド > MHW装備の話

マム・タロトの調査で入手可能だった鑑定武器のまとめシリーズ。

レア8・7は網羅するようにしています。

レア6は金色の銃槍・王金色の盾斧・王以外は長所がなさそうですので省略しています。

マム・タロト大剣

アタリ武器はガイラブレイズ・睡眠

マム・タロト太刀

制作中です。

マム・タロト片手剣

制作中です。

マム・タロト双剣

制作中です。

マム・タロトハンマー

制作中です。

マム・タロト狩猟笛

アタリ武器はガイラパイプ・麻痺など。

マム・タロトランス

制作中です。

マム・タロトガンランス

制作中です。

マム・タロト剣斧

アタリ武器はガイラアックス・麻痺など。

マム・タロト盾斧

制作中です。

マム・タロト操虫棍

制作中です。

マムライトボウガン

アタリ武器はガイラブリッツ・射撃など。

マムヘビィボウガン

制作中です。

マム・タロト弓

制作中です。

マム・タロトを回しまくって、ある程度の量の鑑定武器が集まってきました。

そろそろ専用の装備を考えようと思って性能を確認していたら、鑑定武器のパターンが見えたので書き残しておきます。

記事の後半では鑑定武器を使った装備を2つ紹介します。

金色とガイラの法則性

名前が金色ので始まるレア6鑑定武器には、属性名かモンスターにちなんだ文字が後ろに付きます。
ガイラで始まるレア7・8も同様です。

金色武器は属性名とモンスター系文字が混在しているんですが、ガイラ武器のほうはレア度で分かれています。
モンスター系文字だとレア7で、属性名はレア8という具合ですね。

つまり、モンスター素材の飾りが付いたガイラ武器はすべてレア7。
レア8にはモンスター素材の装飾が付かないということになります。

強い武器はどれも飾りなしとなると少し寂しいですね。

でも、レア7にも高い性能を持つものがありました。
法則に気付いたときは落ち込みましたがこれで一安心です。

話が逸れますが、SE(効果音)が割と凝ってます。

金色武器とガイラ武器ではそれぞれ違うSEが当てられているんですよ。

金色武器はすべてレア6でどれも性能が低く、出番がなさそうなのが残念です。
太刀とかはガイラのSEよりも金色のほうが好みでした。

また、モンスター素材が取り付けられた武器には追加のSEが付きます。
これは生産武器でも同じ仕様ですけどね。

金色の槌・骨槌のSEとかめちゃくちゃかっこいい。
早くガイラ版が出てほしいです。

さて、性能の法則の話に戻しましょう。

レア8は必ず属性名が付属し、レア7は必ずモンスター由来、レア6は両方存在すると先ほど説明しました。

改めて手持ちの鑑定武器を眺めてみると、「金色武器とガイラ武器の両方に○○・水がある。両方に○○・飛雷がある」というケースが多いんですね。

このようなペアの性能を見比べると近接武器では斬れ味が一致し、ガンナー系は使える弾やビンが一致していました。

もしかするとガイラ武器は金色武器を元に作られていて、金色武器にはそれぞれ対応するガイラ武器が必ず存在するのでは?

さっき言ったラドバルキンハンマーのガイラ版出てくれという話はこの仮説が元になってます。
金色で存在するならガイラもあるよね。

まあ確証はないんですけど。

少し気になったのでネットで調べてみました。
すぐに出てくるのはレア8のまとめばかりで、レア7を探すのは諦めました。

その過程で気になる噂を見かけまして、レア度ごとに何種類の性能パターンがあるのかがもうわかってるみたい。 大手攻略サイトではまとめてないだけで、判明していたんですね。

曰く、各武器種それぞれレア8は3種、レア7は9or10種、レア6は10種なんだとか。

ふーん。

金色武器10種に対してガイラ武器は12~13種ということになります。
金色として存在するものはガイラもある、という仮説を後押ししてくれる情報ですね。

ラドバルキンハンマーとかリオレウス大剣あたりがほしいので頑張ってマム調査回します。

でもちょっと考えたら、「ガイラハンマー・骨槌」で検索すれば存在するのかどうか即座にわかりますね。

うーん。

なんとなく面白くないから調べないでおきます。

専用装備を組んでみる

やっと本題です。

レア8の鑑定武器がいくつか手に入って気分が良いので、勢いに任せて専用装備を組んでみました。

まず「ガイラハンマー・氷」。

匠 Lv4
砥石使用高速化 Lv3
属性解放/装填拡張 Lv3
滑走強化 Lv1
弱点特効 Lv3
攻撃 Lv4
超会心 Lv1
挑戦者 Lv2
空スロットなし

武器Lv3スロット×1 竜王の隻眼α
ドーベルメイルα
オーグアームα
マムガイラコイルβ
キリンレガースβ
匠の護石Ⅲ

攻撃珠【1】
滑走珠【2】
痛撃珠【2】
研磨珠【1】×3
超心珠【2】

武器本体は攻撃力988、匠2から斬れ味白、Lv3スロット1つ、氷510要覚醒という性能です。

なんというか、凄く扱いに困る性能をしています。

無撃運用できるハンマーは少ないので、見た目の選択肢が増えるのは喜ばしいことです。

ただ、無撃運用だとディアブロスハンマーの壁が厚い。

なら坂道を利用して手数を稼ぎ、属性を生かして戦おう。
という方針でスキルを組みました。

これで縦回転アタックに属性減算補正があったら企画倒れなんですけど。
MHWは太刀の兜割とか、弓の一矢とか、属性が調整されてる技が割とあるので縦回転も怪しいです。

自分で調べるほどの関心はないので誰か教えてください。

まあ、めでたく減算がなかったとしても使える場面は少ないですね。

無撃で使うならディアブロスハンマーの装備が流用できるので割愛します。

はい、次いきましょう。

弓はまともな性能のレア8がありました。

「ガイラアロー・雷」です。

属性解放/装填拡張 Lv3
体術 Lv3
回避距離UP Lv3
弓溜め段階解放 Lv1
雷属性攻撃強化 Lv3
散弾・剛射強化 Lv1
攻撃 Lv4
挑戦者 Lv1
Lv3空スロット×1

武器Lv3スロット×1 マムガイラヘルムβ
ドーベルメイルα
マムガイラアームβ
オーグコイルβ
クシャナペイルβ
体術の護石Ⅲ

強弓珠【2】
散弾珠【3】
解放珠【3】
跳躍珠【2】
雷光珠【1】×3

武器性能は攻撃力228、プラス会心10%、雷360要解放、Lv3スロット1つ。
扱えるビンは接撃と強撃の2種類だけです。

アンジャナフ弓ほどではありませんが高性能な弓です。

スキル構成はマム・タロト戦用に組んであります。

エリア1は雷属性の武器が役に立たないので、開幕だけ砲撃手スキルをつけた装備にしておくと効果的です。

軟化した金属部分に対しては凄まじい効果を発揮し、ガンガン部位破壊できます。
嘘です。そこは追跡レベルに左右されます。

十分に部位破壊して達成度を稼いだら雷属性の役目は終わりです。
さっさと別の装備に変えましょう。
金属の鎧が脱げると、また微妙なダメージしか与えられなくなります。

状況を考えて着替える必要があって結構面倒くさい装備です。

ちなみに、武器に付いているLv3スロットが空いているので通常弾強化も追加可能ですね。

装飾品があれば。

私は持ってません。

それはさておき、この弓はとある問題を抱えています。

耳障りなSEです。

R2射撃をすると特によく聞こえます。
個人差はあるでしょうが私はかなり不快に感じます。

嫌ならトビカガチ弓を使えばいいので大した問題でもなかったりします。

トビカガチ弓なら麻痺ビン使えますし。
差別化できてるってすばらしい。

そうそう、SEといえば狩猟笛がこれまた良い感じなんですよね。
レア7・8の鑑定狩猟笛を集めきるまでは立ち止まらない所存です。

追跡レベル1の調査に加わってくれる人が日に日に少なくなってつらいですが、頑張ってマム調査を回しますよ!

ではまた!

これまでに書いた武器紹介記事のまとめです。
武器種名をクリックするとそれぞれのページに移動します。

大剣

タックルと溜め斬りが肝。カウンター気味に戦う。

リーチ:並
ガード:可能(斬れ味が減る)
尻餅無効:キック以外の攻撃
その他:タックル時はダメージ半減と不動効果

太刀

見切り斬りが便利で強い。大技が爽快。

リーチ:並
ガード:できない
移動速度:並
尻餅無効:すべての攻撃
その他:見切り時は無敵

片手剣

隙が少ない。ただし操作は難しい。

リーチ:短い
ガード:可能(後退しやすい)
移動速度:並
尻餅無効:突進斬りや溜め斬りなど その他:突進斬り後しばらくSA継続

双剣(準備中)

動きが素早い。戦闘中にスタミナを使う。

リーチ:短い
ガード:できない
移動速度:やや速い
尻餅無効:鬼人化中はSA
その他:鬼人化で移動速度が上がる

ハンマー(準備中)

攻撃が大振りな打撃武器。地形利用に秀でる。

リーチ:短い
ガード:できない
移動速度:並
尻餅無効:溜め叩きつけなど
その他:力溜め中は叩きつけ連打と溜め攻撃全般にSA

狩猟笛

攻撃しながら旋律で支援する打撃武器。隙が大きい。

リーチ:並
ガード:できない
移動速度:やや遅い
尻餅無効:演奏中と多くの攻撃
その他:旋律で移動速度が並より上になる

ランス(準備中)

盾を活用して戦う。動きが速く、隙がない。

リーチ:長い
ガード:可能
移動速度:遅い
尻餅無効:突進、なぎ払いなど
その他:カウンターが成立すると不動効果

ガンランス(準備中)

武器ごとに主力コンボが違ってくる。戦法の幅が広い。

リーチ:並
ガード:可能
移動速度:遅い
尻餅無効:多くの攻撃
その他:放射型は砲撃のリーチが長い

スラッシュアックス

剣を主とする変形武器。2種類のゲージの管理が必要。

斧モード
リーチ:長い
ガード:できない
移動速度:並
尻餅無効:すべての攻撃
その他:特になし

剣モード
リーチ:並
ガード:できない
移動速度:遅い
尻餅無効:すべての攻撃
その他:零距離解放突き時は耳栓のLvが1つ上がる

チャージアックス

エネルギーを駆使する片手剣。大技を放つときは斧になる。

剣モード
リーチ:やや短い
ガード:可能(斬れ味が減る)
移動速度:やや遅い
尻餅無効:突進斬りと溜め二連斬り
その他:自動ガード発動時のみガード性能向上

斧モード
リーチ:長い
ガード:できない
移動速度:遅い
尻餅無効:すべての攻撃
その他:特になし

操虫棍

軽快で扱いやすい斬撃武器。猟虫による自己強化が大切。

リーチ:並
ガード:できない
移動速度:並
尻餅無効:橙エキス保持時に限り、すべての攻撃
その他:各種エキスにより攻撃速度と移動速度が劇的に向上

ライトボウガン(準備中)

身軽なリロード式ガンナー。設置型爆弾が強い。

ガード:できない
移動速度:並
尻餅無効:なし
その他:特になし

ヘビィボウガン(準備中)

強力な弾を扱えるリロード式ガンナー。シールド装着可能。

ガード:できない
移動速度:とてつもなく遅い
尻餅無効:なし
その他:カスタムパーツによりオートガードが可能

隙の少ないガンナー。近接射撃コンボが強い。

ガード:できない
移動速度:並
尻餅無効:なし
その他:特になし

狩猟笛はコンボの自由度が高い武器種です。
技選択の柔軟さは狩猟笛の魅力のひとつですが、うまく使うためには技それぞれの特徴を把握しておく必要があります。

技を知り、目的に合った技選びができるようになると、笛はもっと楽しくなります!

この記事で解説していく内容は以下の通り。

  • 大技
    - 演奏攻撃
    - 叩きつけ
  • 基本となる攻撃
    - 前方攻撃
    - 後方攻撃
    - 連音攻撃
  • 繋ぎの攻撃
    - 柄攻撃
    - 右ぶん回し
    - 左ぶん回し
  • 追加演奏攻撃について

大技

演奏攻撃

演奏攻撃は旋律を貯めてから使うと衝撃波による追加ダメージが発生します。

攻撃を出す際に左スティックを倒していると攻撃前の隙が大きくなるため、注意が必要です。
納刀時は例外で、走りながら繰り出しても隙の小さいモーションになります。

無操作だと攻撃に続いて演奏が始まりますが、その前に回避してしまえば隙を減らすことができます。

また、後ほど解説する追加演奏攻撃は狩猟笛の中で最強の攻撃です。

これを要所で使っていけるように、常に旋律を1つ以上貯めたまま立ち回ることが大切。

なお、衝撃波による攻撃は特殊な扱いになっており、武器の斬れ味と会心率が無視されます。

そのため、斬れ味や会心率が良好な装備では重要度がやや下がります。

斬れ味事情が厳しいストーリー攻略段階だとこの性質がありがたいですね。

叩きつけ

叩きつけは演奏攻撃と同じくらい強力な攻撃です。

振り上げ部分の攻撃判定が外れやすいのが難点。

従来作とは異なり、味方を吹き飛ばしません。

叩きつけから派生して演奏攻撃を行うときに左スティックを前に倒すと、動作が通常より短くなります。
扱いやすく、強力なコンボです。

基本となる攻撃

前方攻撃

前方攻撃は少し前に出ながら攻撃する技です。
隙の大きさは並程度で、接近するついでに使えるため様子見に適しています。

叩きつけと同様に、演奏攻撃に派生するとき左スティックを前に倒すと動作が短縮されます。

と言っても小さめの隙を突く技ですので、続けて演奏攻撃する流れにはなりにくいですね。

後方攻撃

後方攻撃は前方攻撃よりも強力な攻撃です。
とはいっても従来作のような際立った強さではなくなりました。

攻撃中に後退してしまうため、他の技とは使用感が大きく異なります。

攻撃判定の発生は早いものの、前方への攻撃判定は非常に狭いです。
また、全体のモーションはやや長めであり、コンボの繋ぎとしては使いにくいです。

小さい隙に一撃だけ浴びせてそのまま退避する使い方が適しています。

モンスターに向かって進み、攻撃の直前に反転すればまるで前方攻撃のように接近しつつ出すこともできます。
攻撃後はモンスターに背を向けた状態になるので、やはり一撃離脱が基本になります。

従来作では流れるような動きで後方演奏に派生できましたが、MHWorldでは動作が変更されました。
演奏攻撃に派生するときは左スティックを倒さないか、左に倒すのがおすすめ。

連音攻撃

連音攻撃は2つの音符を発生させることができる技です。
○で出す技であるため2番目の音色がまず発生し、続けて追加入力で任意の音色が発生します

攻撃が2回とも当たればまずまずのダメージを与えることができますが、気絶ダウンの蓄積値は小さいです。

ひと振り目の途中で回避の操作をすれば、ふた振り目を省略して回避に移ることができます

演奏攻撃の動作を短縮できる派生方法はありません。
演奏攻撃に派生するときは左スティックを倒さないか、左に倒すのがおすすめ。

繋ぎの攻撃

柄攻撃

柄攻撃はコンボ中のみ使える技です。

左スティックを後ろに倒しつつ△・○・△○のいずれかで出せます。
ジャンプ攻撃と同じように、出す音色をボタン操作で使い分けることができます

隙が小さいため気軽に使うことができ、便利な技です。
柄攻撃をうまく利用して旋律を作る手間が減れば、威力の高い技を出せる機会が増えます。

演奏攻撃に派生するとき、左スティックを倒さなければ専用のモーションが発生します
この方法で演奏攻撃を行うと、高い位置を攻撃することができます。

なお、柄攻撃自体の威力は非常に低く、切断系統の攻撃であるため気絶ダウン蓄積もありません。

MHWorldでは柄攻撃から柄攻撃に派生することはできません。

右ぶん回し

右ぶん回しは広い攻撃範囲を持つ単発攻撃です。
連音攻撃と比べてやや隙が小さいです。

威力はあまり高くありません。

演奏攻撃に派生するときは左スティックを倒さないか、左に倒すのがおすすめ。

左ぶん回し

左ぶん回しは威力が低く、扱いにくい攻撃です。

ハンターの左側に広い判定を持っていること以外、特に褒めるところがないです。

なるべく使わずに済むように立ち回りたいところ。

追加演奏攻撃について

演奏攻撃を行って旋律が1つ以上発動すると、R2で追加演奏攻撃に派生できます。

追加攻撃の後に行う演奏では、直前に演奏していた旋律を重ねがけできます。

直前に旋律を3つ発動させていてもこの演奏の動作は1回で済みます

追加攻撃は出し方によって攻撃の回数が変わります
ダメージを稼ぎやすい出し方を覚えてうまく使いましょう。

まず左スティックの入力方法による違いから。

前に倒しつつ出した場合は打撃の判定が1回増え、後ろに倒して出すと打撃と衝撃波が1回ずつ増えます。

後ろ入力追加攻撃の場合は攻撃しながら後退してしまうため、扱いが難しくなります。

前入力追加攻撃には癖がなく、左右入力演奏やその場演奏の強化版として使っていけます。

もうひとつは演奏した旋律による違いです。

「追加演奏攻撃に派生する前の演奏攻撃」で、最初に自分強化以外の旋律を演奏すると、打撃と衝撃波が1回ずつ増えます。

言い換えれば演奏を自分強化から始めたときは追加演奏攻撃が弱くなるということ。

ふたつをまとめてみましょう。

  • 自分強化の追加演奏攻撃は打撃1・衝撃波1
  • 前入力なら打撃1+1・衝撃波1
  • 後ろ入力なら打撃1+1・衝撃波1+1
  • 自分強化以外の追加攻撃は打撃1・衝撃波1
  • 前入力なら打撃2+1・衝撃波1
  • 後ろ入力なら打撃2+1・衝撃波2+1

このように、出し方によって攻撃回数が大きく変わります。
この変化を意識して大ダメージを狙っていきましょう。

笛を選んだくせして火力なんか気にしてもしょうがないだろ!って声も聞こえてきそうですね。
笛の出せる最高火力を真剣に考えてみるのもひとつの楽しみ方ということで、理解してもらえたらありがたいです。

野暮なことしてるなあ、と一笑に付すも自由。
一緒になって試行錯誤するのもまた自由。

できれば、笛を武器として見てくれる方が増えてほしいなー。

ではまた!

狩猟笛は演奏攻撃で味方を強化しつつ戦える近接武器です。
火力と取り回しに難があるため、正直なところ他人に勧めにくい武器です。

そんなわけで初心者向け記事にするのが難しいんですけど、私の好きな武器種でもあるので頑張ります。

押さえておきたい点は3つ。

  • 演奏の仕組みを覚えよう
  • 最重要旋律は「自分強化」
  • スキル・広域や笛吹き名人について

演奏の仕組みを覚えよう

狩猟笛は演奏攻撃が立ち回りの鍵になります。
味方を強化する旋律を奏でる特殊な技で、そのうえ攻撃技としても優秀です。

演奏を行うには旋律のストックを用意する必要がありますので、まずはその仕組みを理解しておきましょう。

旋律とはすなわち、特定の順番で並んだ音符です。

音符は通常攻撃を使うと発生します。

複数の音符を「決められた順番で」発生させていくことで旋律が完成します。

完成させた旋律はすぐに発動するわけではなく、いったん待機状態になります。

こうして貯めた旋律を消費して演奏攻撃を行い、旋律の効果を発動していくという流れになります。

文章にすると複雑そうに見えますが、まとめると決まった順番で通常攻撃を出すと、演奏攻撃ができるようになるというだけの話です。
簡単ですね。

説明不足な点を補足しておきます。

発生させた音符の履歴は4つまで画面左上に表示されます。
旋律の長さが最大で音符4つですので、仮に5つ以上表示されたところで何の意味もないですね。

なお、旋律が完成したときに使用した音符はそのまま履歴に残ります。
これらは未使用の音符と同じ扱いで、次の旋律の構築に利用することができます。

旋律は3つまで貯めておくことができます。
演奏攻撃をする際にその中の1つを選ぶことになります。

R2で上段の、最も新しい旋律が演奏されます。
中段の旋律を指定するときはR2△、下段の旋律はR2○です。
このあたりの操作は画面上に示されているのですぐに身に付くと思います。

演奏を始めたあと追加操作をしないでいると、貯めてある旋律をすべて立て続けに演奏します。
1つか2つだけ演奏したい場合は回避の操作をする必要があるので気を付けてください。

なお、音符や待機状態の旋律はコンボを中断したり、武器をしまったりしてもそのまま保持されます。
いちいち最初からやり直し!とはならないので案外簡単です。

演奏攻撃のせいで音符の履歴や未使用の旋律ストックが消える場合もありますが、ややこしくなるので詳細は割愛します。

最重要旋律は「自分強化」

旋律は決まった音符の並びである、と先ほど説明しました。
武器ごとに扱える音色が違うため、使うことができる旋律の種類も武器ごとに違います。

しかしどんな笛でも必ず使える旋律が存在します。
それは「自分強化」です。
名前の通り、演奏した本人しか効果を受けられない特殊な旋律です。

自分強化が発揮されると武器出し状態での歩行速度が少し上昇します。
片手剣など大半の武器よりも速く、双剣よりは遅いくらいの速度になります。
依然として前転連打のほうが速いのは内緒。

さらに自分強化の効果中に自分強化を行うと、重ねがけ専用効果が追加されます。
その内容は全攻撃はじかれ無効攻撃力ステータス1.15倍です。
破格の効果です。

これも演奏した本人にしか効果がありません
あくまで自分強化旋律ですので。

なお、発動済みの旋律はかけ直すことで持続時間が延長されます。
これは重ねがけ専用効果がない旋律も当てはまります。

自分強化の旋律は白音符2つで作ることができます。
上位の武器だと紫音符2つになります。

どちらも△の攻撃を2回繰り返すだけで完成します。
非常に簡単です。
△の攻撃を3回繰り返せば自分強化が2回分貯まります。
戦闘が始まる前に重ねがけまでささっと済ませておきましょう。

余談ですが重ねがけで効果が強化される旋律は他にもいくつかあります。
その多くは攻撃力UPといったステータス増強系の旋律です。

スキル・広域や笛吹き名人について

従来の狩猟笛は武器出し攻撃に難があったため、納刀の頻度を上げることになる広域中心の立ち回りと相性が良くありませんでした。

MHWorldでは武器出し攻撃として使える演奏攻撃の使い勝手が向上し、相性はある程度改善されました。

ただし、旋律効果の維持や、気絶ダウンの蓄積など、時間経過で不利益が生じやすい要素が多い点は相変わらずです。
優先してつけたいスキルとは言えません。

一方、今まで必須スキルと言われてきた笛吹き名人スキル。
こちらは立場が変わって必須ではなくなりました。

従来作では旋律を完成させて演奏を行うたびに音符が消滅していました。
また、完成した旋律を保持したまま攻撃を続行することもできませんでした。

MHWorldでは演奏できる機会が増えたため、笛吹き名人なしでも大抵の旋律は容易に維持できます。

ただ、旋律の効果時間が長くなると旋律重視ではなく威力重視の技選びができますので、強力なスキルであることに変わりはないですね。

なくても問題ないですが、できれば発動させておきましょう。

なお、攻撃力UP【大】旋律を維持したい場合は笛吹き名人スキルがほぼ必須になります。
この旋律は重ねがけ1回につき30秒しか延長できませんが、笛吹き名人スキルがあると60秒ずつ延長されるようになります。

狩猟笛は音符や旋律の仕様変更により扱いやすくなりました。
ただ、利便性が向上した反面、アクション面は少々複雑化した印象です。

特に演奏に関係する部分の操作はややこしいので根気よく付き合っていきましょう。
この記事でまったく触れていない追加演奏なんて技も実はありますし。
(演奏関係というよりも火力重視の技であるため説明を省きました)

先日のアップデートで物理攻撃力が1.15倍されるという大幅な強化調整が入ったのにあんまり話題にならないのが元々の人気のなさを物語っているようで寂しいです。

あるいは攻撃に参加せずに支援ばっかりする武器種と勘違いされてるのか。

公式的にはむしろその認識が正しいらしいんですけど、でも!実際は!きちんと戦闘に参加できる武器ですからね!

とにかく狩猟笛に触れる人が一人でもいいから増えて、そして魅力に気付いてくれたら嬉しいです。

ではまた!

片手剣使ってますかー!

今回は「使い方はわかってきたけどスキル選びで迷いがち…」という方向けに、片手剣のおすすめスキルを紹介・解説します。

片手剣の経験が浅くて立ち回りに自信がない方はこちらの記事を読んでまずは斬撃主体を目指しましょう。

片手剣は立ち回りの幅が広いので、戦い方を大きく3つに分けて考えていきましょう。

斬撃特化向けスキル

斬撃を重視する立ち回りは手数の多さが特徴です。
おすすめスキルは以下の通り。

  • ○属性攻撃強化
  • 砥石使用高速化
  • ひるみ軽減

まず相性が良いのは火属性攻撃強化爆破属性強化といった、武器の属性や状態異常を強化するスキルです。

火・水・雷・氷・龍属性を強化する装飾品は、マカ錬金で指定生成することができます。
何のスキルを付けようか迷ったらとりあえず属性を伸ばしましょう。

注意点として、MHWorldではスキルによる属性値の引き上げに上限があります。
武器の元々の属性値が低いほど、伸びしろも小さく設定されています。

近接武器には斬れ味補助スキルが付き物です。
斬撃に特化させた片手剣は斬れ味消費が激しく、砥石の使用頻度が高くなります。

よって効果的な斬れ味補助スキルは砥石使用高速化剛刃研磨になります。

砥石使用高速化や剛刃研磨の装飾品がない場合は上位のオドガロン防具を利用しましょう。

会心率100%を狙える装備構成で達人芸を発動させるという手もあります。

ひるみ軽減はマルチプレイ向きのスキルです。

片手剣を斬撃主体で運用する場合、のけぞり無効効果を持たないコンボをよく使うことになります。
ひるみ軽減Lv1があると味方と同じ位置で攻撃しやすくなります。

ただし、このスキルを付けられるようになる時期はかなり遅いので、それまでは技の選択を工夫するしかありません。

片手剣は突進斬りを使うことでその後のコンボに一定時間のけぞり無効が付与されます。
突進斬りはバックステップを使えばコンボに組み込むことができます。

あるいは味方と重ならない位置取りを心がけるのもひとつの手です。

おすすめというほどではありませんが、回避性能も斬撃タイプの片手剣と相性の良いスキルです。
理由は攻撃の隙が小さくて咄嗟の回避に向いているため。

耳栓や耐震の代わりに回避性能を選択できるのは隙が少ない武器種の特権です。

盾攻撃向けスキル

こちらは盾攻撃、つまり溜め斬りからのフォールバッシュを積極的に狙う立ち回りのおすすめスキルです。

  • 耳栓
  • 攻撃

耳栓は動作の長いコンボ全般と相性が良いスキルです。
迷ったらとりあえず付けるが吉。

フォールバッシュや○コンボのハードバッシュといった盾の攻撃は、武器の属性が発揮されません。

属性を強化するスキルの効き目は薄いので、火力補助スキルは物理面を重視しましょう。

具体的には攻撃挑戦者など。

ボルボロス片手剣など、属性を持たない武器を使う場合は無属性強化で攻撃力を大きく上げられます。

斬れ味の段階も物理ダメージに大きく影響します。
武器によってはでダメージを底上げできます。
イビルジョー片手剣などが好相性です。

使う武器の斬れ味に合った斬れ味補助スキルを付けておくこともお忘れなく。

味方支援向けスキル

張り付き続けるのが苦手で、味方の支援に重きを置きたい方向けのおすすめスキルです。

  • 広域+キノコ大好き

広域を発動させるとステータスの強化、強走効果の付与、状態異常の治癒など多彩な補助ができるようになります。

広域の対象になるのは飲み食いして使用するアイテムです。
秘薬、いにしえの秘薬、マンドラゴラは例外的に対象外ですが、それ以外はすべて広域化されます。

鬼人薬(ニトロダケ)、怪力の種、怪力の粉塵は併用できるので一通り持ってきましょう。
ネコ飯の攻撃力アップ効果と干渉することもありません。

使う機会は少ないと思いますが、鬼人薬グレートは鬼人薬と併用できず、効果の小さいほうが無効化されます。

また、怪力の種と鬼人の丸薬も併用不可能で、先に使っていたほうの効力が失われます。

持続時間は、怪力の種と粉塵は3分間で鬼人の丸薬は20秒間です。
鬼人薬は力尽きるまで持続します。

キノコ大好きLv3を付けている場合、回復薬・活力剤・鬼人薬・硬化薬・強走薬・秘薬を各種キノコで代用できます。
アイテムの調達が楽になるうえに、使用速度もキノコのほうが速いため非常に便利です。

回復薬グレートやウチケシの実なども広域化の対象になります。
ですが本当に危ない場面ではスリンガー閃光弾やはじけクルミなどで安全を確保してあげるほうが回復よりも効果的です。

なお、アイテム使用強化スキルや体力回復量UPスキルはスキル発動者だけが恩恵を受けるスキルです。
広域と合わせて使う必要性はありません。

ちなみに突進斬りに続けてアイテム操作をすると、のけぞり無効状態でアイテムを使用できます。
モンスターの足元に罠や煙筒を設置するときに便利です。

ここで紹介したのはあくまで基本の話ですので、想定する条件によって優先順位は変わってきます。
支援タイプも麻痺・罠・気絶ダウンで拘束することに注力する型とかありますし。

人それぞれ考え方は違って当たり前ですので、ぜひ思いつくままに色々試してみてください。

ではまた!

イビルジョーの追加と、数々の調整を含む無料大型アップデート第一弾が実装されました。
大剣は一部のアクションの威力が増加するという強化が入りましたね。

その実態を数字で確認してみましょう。

ver2.00でのダメージ実数値

今回強化されたのは溜め斬りと強溜め斬りそれぞれの溜め2と溜め3です。
これらを含めた主要な技の威力をまとめると以下のようになります。

なお、これは「基礎攻撃力200 斬れ味白 無属性」の大剣でトレーニングエリアの柱を攻撃して「非会心 非中腹ヒット」だった際のダメージです。

いわゆるモーション値ではありませんのでご注意ください。


ver2.00 変更前
溜め斬り0・1 101 -
溜め斬り2・4 163 148
溜め斬り3 222 192
強溜め1 137 -
強溜め2・4 190 173
強溜め3 243 205
真溜め1 32+348 -
真溜め2・4 42+384 -
真溜め3 46+446 -
タックル0・1 55 -
タックル2・4 74 -
タックル3 101 -
強なぎ0・1 125 -
強なぎ2・4 139 -
強なぎ3 165 -
飛込なぎ0・1 150 -
飛込なぎ2・4 180 -
飛込なぎ3 232 -

溜め4は溜め過ぎのことで、威力は溜め2と同じになります。

この通り、威力がいまひとつだった溜め斬りと強溜め斬りの有用性が上がりました。

しかし表だけ見てもどう使っていいものかさっぱりわかりませんね。
イメージを掴むため、コンボ例を挙げてダメージを比較してみましょうか。

以降、表の数字を「ポイント」と呼んで解説していきます。
繰り返しになりますがモーション値ではありません。
他所の情報と照らし合わることは不可能ですから誤解なきようお願いします。

それと、剣の攻撃にかかる中腹補正やら属性の差異だとかは一切無視して話を進めます。
ご了承ください。

なお、斬れ味補正はタックルにも有効ですのでそこは平等になってます。肩は刃物。

…斬れ味消費しないくせに。

真溜め最速コンボ

まずは真溜めの頻度を高められる人気コンボからいきましょう。

流れは回避→タックル→強溜め→溜めキャンセルタックル→真溜め

タックルを2回とも当てて真溜め3まで決まれば55+55+492で602ポイントとなります。
真溜めをまったく溜めずに放つと112下がって490ポイント。

とりあえずこの2つの値が指標になるでしょう。

ダメージ効率もさることながら、タックルで攻撃を受け止めつつコンボを続けられる点が魅力的です。

溜め3二連コンボその1

上方修正された技を惜しみなく使うコンボです。

流れは溜め斬り3→強溜め3

222+243で465ポイントになります。
大きな隙を晒すことなく大量ダメージを狙えます。

きちんと計測してはいませんが、集中Lv3ありなら真溜め1最速コンボよりは強力かもしれません。
さすがに真溜め3には敵わないでしょうけど。

真溜め最速コンボとの大きな違いは、さらに次の攻撃に繋げられることと途中で回避を挟んでもコンボが崩れないこと。
ただしこちらはタックルによる防御を行うとコンボ崩壊します。

私はこのコンボを主軸に立ち回りを組み直そうと思ってます。
かなりおすすめです。

溜め3二連コンボその2

こちらは強溜め斬り3と真溜め斬り3のコンボです。
流れは回避→タックル→強溜め3→真溜め3

やってみるとわかりますが凄まじく隙が大きいです。
点数は55+243+492で790ポイント

目に付くのは強溜めを放って真溜めに移るときの動作ですね。
とにかく隙だらけです。

でもよく見ると、この動作中にも溜めが進行してるんです。
タックルから真溜めに繋げた場合とは異なり、真溜めの構えをとった時点で溜めが半分終わってます。

真溜めは長押ししなければ溜め2となり、その場合は66引かれて724ポイント
これでもまずまずの数字ですね。

そういうわけでダメージ効率には優れたコンボです。
ただ、真溜め3最速コンボと違って完全に無防備な時間が長いのでハイリスクです。

真溜めの2段目が決まらなければ元も子もないので、とにかく無理は禁物。

ついでに、強溜め斬りを溜めずに放った場合の点数も見ておきましょうか。

タックル→強溜め1→真溜め3だと684ポイント。
タックル→強溜め1→真溜め2だと618ポイント。

ここまでくると微妙になってきますね。
最速真溜め3で602ポイント。
最速真溜め1でも490ポイントは出せますので。

強溜め1は中途半端です。

強溜め強なぎループ

強なぎ払いを使ったループコンボです。

流れは回避→タックル→強溜め3→強なぎ3(→強溜め3でループ)

強なぎ払いは直前の技の溜め段階を継承します。
ですので強溜めが3までいかなかったときは別の技を選択するが吉です。

点数はタックル抜きで1ループ当たり243+165の408ポイント。
タックル込みで463ポイント

ぶっちゃけ弱いです。
それもそのはず、強なぎ払いは上方修正受けてませんし元々強いわけでもありません。

安全性については溜め斬り3強溜め3コンボのほうが上です。
威力で勝っていればまだ救いがありますが、これも2ポイント差とはいえ負けてますからどうしようもありません。

2周目以降は「動作中に溜め進行」現象が起きて少しテンポが上がりますが、微々たるものです。
まとまった余裕があるなら真溜め3入れろという話しになるのでこのループは使い所がありません。
残念。

ループ前提ではなく、コンボの締めとして出して逃げるのが強なぎ払いの正しい使い方になります。

強溜め斬り強化のあおりを受けて、強なぎ払いの使用機会も多少増えるかもしれません。

そういえば飛び込みなぎ払いなんて技もありましたね。
旧仕様だと強溜め斬りを超える威力を持つ技でしたが、見事に追い抜かれました。

タックルからカウンター感覚で出せたり、攻撃しつつ移動できるので使おうと思えば使えます。
好きな方は使い続けてあげてください。
なぎ払い攻撃群は永久に不滅です。

まとめ

真溜めが最重要視されることに変わりはなさそうですが、溜め斬りや強溜め斬りを軸とした立ち回りでダメージを稼ぎやすくなったのは嬉しい限りです。

懐かしの抜刀大剣スタイルに戻りたかった方には不満が残ったかもしれません。
でも、強化は強化です!
ポジティブにいきましょう!
ま、私は納刀の利点がわからんのでやりませんが。

ではまた!

非常に身軽で、ガードもできる。
そんな理由で片手剣は初心者向けの武器種と言われています。

でも使ってみたら時間がかかりすぎて嫌になってしまったという方も多いのでは?

はたまた片手剣を使い込んだ方が
「上手くならないと火力は出ない」
「本当は上級者向け」
と言っていることも。

しかし、諦めるにはまだ早いです。
MHWorldの片手剣は今までの片手剣とは違います!

要点は以下の通り。

  • 溜め斬りFBという落とし穴
  • 答えは旋回○○ループ
  • ベストなコンボの必要性

さっそくいきましょう。

溜め斬りFBという落とし穴

動画に感化されて、フォールバッシュ(FB)ばかり狙っていませんか?
初心者がいきなりあれに手を出すのははっきり言って悪手です。

強力であるためタイムアタック動画では多用されますが、非常にリスクが大きい技でもあります
非常に攻撃判定が小さいうえに着地地点を変えることができず、コンボ全体の隙も大きいです。

そもそも他の技と比べて特別に強力なわけではありません
そんな技を無理に出して空振りしようものなら、逆に討伐タイムは長引きます。

溜め斬りFBは確実に当たる場面でのみ使いましょう。

答えは旋回○○ループ

FBを常用しないとなると今度は技選びに困ると思います。

そこでおすすめしたいのが○コンボです。

具体的には水平斬り斬り返しになります。

どちらも振りが速い割に威力が高い攻撃です。

水平斬りは左スティックを離してから○で出せます。
コンボの始動に使うことができ、突進斬りや△コンボに続けて出すこともできます。

左スティックを倒して○だと盾攻撃という別の技になり、盾のコンボが始まってしまうので要注意。

また、斬り返しに続けて○で回転斬りが出ます。
回転斬りは今のところ中途半端な威力の技ですが、3月22日のアップデートで強化されることが決定しています。

単体の○コンボは非常に短いですが、旋回斬りと組み合わせるとループが成立します

旋回斬りの出し方は、コンボ中に左スティックを倒しつつ△です。
旋回斬りは前には出せないため、右か左に振り向いて出すのが主になります。

突進斬り→水平斬り→斬り返し→旋回斬り→水平斬り→斬り返し→旋回斬り→......

このようなコンボが組めます。
この場合の操作は△○→Lステ離して○→○→Lステ倒して△→Lステ離して○→○→Lステ倒して△→......
となります。

○・○・△の繰り返しでループするので覚えやすいと思います。
○の前には忘れずに左スティックを離すこと。

なお、盾の攻撃が推奨されないのはひとえにダメージ効率の悪さが理由です。
盾攻撃は威力の低いものが多く、武器の属性が付加されないという特性があります。
打撃系統ゆえに気絶ダウンを狙えますが、有効に活用するのは大変難しいです。

ベストなコンボの必要性

○の斬撃コンボに旋回斬りを加えたコンボを紹介しましたが、実際にはもっと幅広いコンボ構成が存在します。

例えば旋回斬りに続けて△で突きが出ます。
攻撃範囲は狭いですが、動作が短くて威力も高い攻撃です。

突きからは水平斬りにも旋回斬りにも派生できます。
もしくは△で隙の少ない斬撃を重ね、そこからループに戻ることもできます。

このようにコンボの自由度が高いため、決まったコンボの型を覚える意味はあまりありません。

状況ごとに弱点に当てられる技を選んでいくことこそが重要です。

そんな中で水平斬りと旋回斬りは、ループの最小単位ということで特別な技。
ぜひ意識しながら戦ってみてください。

3月22日のアプデ以降は戦闘中に楔虫を使えるようにもなります。
決まった形に縛られないMHWorldの片手剣は奥深く、楽しい武器種です!

火力を出すコツを押さえ、自己流の立ち回りを模索していきましょう。

ではまた!

片手剣のおすすめスキルについての記事は こちら

操虫棍はジャンプ攻撃を手軽に出せる近接武器です。
さらに補助効果を持った粉塵攻撃を展開しながら戦えます。

しかしエキスによる自己強化が極めて重要であるため少々扱いにくいです。

というわけで押さえておきたい点は3つ!

  • 猟虫を操って強化状態に
  • 粉塵を使うには印弾
  • 跳躍の強みとは?

では順に見ていきましょう。

猟虫を操って強化状態に

猟虫を使ってモンスターのエキスを獲得すると、ハンターが強化されます。

R2△または印弾を使うと猟虫が攻撃を仕掛け、エキスを採取します。
猟虫が持っているエキスはR2○で受け取ることができます。

特に重要なのは赤色のエキスで、棍の攻撃モーションを強化する効果があります。
ほとんどのモンスターは頭部から赤エキスを採取できます。

橙色のエキスを獲得すると、棍での攻撃時にのけぞり無効が付与されます。
採取できる部位は主に胴体で、モンスターによっては後脚尻尾から取れます。

白色のエキスは武器出し時の移動速度と、R2×で行う跳躍の高さを向上させます。
白エキスは前脚などから採取できます。

さらに、白エキスと他のエキスを同時に保持している間はハンターの能力が上昇します
赤白エキス保持時は棍の威力が上がり、白橙エキス保持時は防御力が上がります。
三色揃うとすべての効果が得られ、上昇幅も大きくなります

また、緑色のエキスが採取できるモンスターもいます。
受け取ると体力を回復できますが、強化状態は発生しません。

エキスはそれぞれに持続時間が設定されており、再度受け取ると延長できます。
ただし三色揃えた場合は延長できず、揃えてから一定の時間が経つと必ず終了します。

なお、猟虫が持っていられるエキスは1つだけです。
猟虫の攻撃が命中するたびにエキスは上書きされます。

目的のエキスが採取できたら忘れずに猟虫を呼び戻しましょう。
ちなみに帰還指示を出さずに猟虫のスタミナが切れたり、武器をしまったときもエキスを持ち帰ってきます。

粉塵を使うには印弾

猟虫への攻撃指示はR2△でカメラの向きに攻撃を仕掛けさせる以外に、印弾でも行えます。

印弾はL2を押しながらR2で射出するか、R2単体の印当てでモンスターに付着させると効果を発揮します。
猟虫はスタミナが切れるまで印弾が付いた部位に攻撃を仕掛け続けます

印弾を利用した攻撃が命中すると、エキスを採取しつつ猟虫粉塵がその場に設置されます。
猟虫粉塵はハンターの攻撃に反応して爆発し、触れたモンスターにダメージを与えます。

猟虫粉塵には猟虫ごとに決められた特殊効果があり、モンスターに状態異常を蓄積させたり、近くのハンターを回復することができます

猟虫のスタミナに余裕があるときは積極的に使っていきましょう。

猟虫が帰還したり攻撃指示を出し直すと、モンスターに付着していた印弾は消滅します。

跳躍の強みとは?

操虫棍は平地でもR2×の跳躍からジャンプ行動ができます。

ジャンプ中に○でジャンプ突進斬り、△でジャンプ斬りを行います。

なお、攻撃の前に1度だけ、×で水平に大きく移動する空中回避をすることができます。

ジャンプ突進斬りは最後の一撃が命中すると、垂直に飛び上がる舞踏跳躍に自動派生します。
舞踏跳躍のあとは改めて回避と攻撃を行えます。

操虫棍の象徴的アクションである空中行動ですが、ジャンプ攻撃自体は取り立てて強力な技ではありません。
攻撃を加えつつ有利な位置に移動したり、敵の攻撃を回避するように使うと効果的です。

ちなみに、よりダメージを稼ぎやすいのは○のジャンプ突進斬りですが、△のほうが乗り状態を発生させやすかったりします。
乗り攻防では左スティックの「移動」を使うと、敵の振り落としを回避しながら棍で攻撃します。
操虫棍だけの特別仕様です。

以上です。

地上の攻撃の解説がないって?
それは真実の扉を開く禁断の鍵ですので、そう簡単には差し出せません。

そもそも地上の棍はなんとなく振り回しててもそれなりに戦えます
あえて文章で説明するようなことがないというのが正直なところ。(火力の話は除く)

そういうわけで棍の基本攻撃に関しては習うより慣れろです。

なんだかんだ言っても操虫棍は空中技が楽しい武器です。
スタミナ切れに気を付けて、猟虫と一緒に空を駆けましょう!

ではまた!

MHWorldにて大技が追加された太刀のお話です!
練気の仕様にも手が加えられていますので見ていきましょう。

練気の仕組み

右上の刀身アイコンの内側部分が練気ゲージです。
練気は攻撃を当てることで溜まっていきます。

この練気はR2の気刃斬り系の攻撃を出すために必要です。
気刃斬りコンボの締めである気刃大回転斬りを当てると、武器の威力が強化されていきます。

強化の度合いはアイコンの外側に現れるメーターの色で確認できます。
大回転斬りを当てるごとに白→黄→赤と変化します。

この自己強化システムは「オーラ」や「練気色」と呼ばれています。

ちなみに、練気ゲージを最大まで溜めると20秒間武器の斬れ味がわずかに高まる効果については、MHWorldでは廃止されています。

新しい技について

MHWorldでは新たに気刃突き(気刃兜割)見切り斬りが追加されました。

どちらも重要な技ですので、しっかり特徴を把握しておきましょう。

まずは気刃突きから。

気刃突きと気刃兜割は、オーラが赤のときにだけ大ダメージが狙える大技です。
気刃突きの操作はR2△で、これが命中するとモンスターを駆け上がり、自動で気刃兜割が発動します。

気刃兜割が命中すると、その後しばらく練気ゲージが自動で増加するようになります。

強力な技ですが、注意すべき点も多いです。

気刃突きが命中して気刃兜割を繰り出すと、強制的にオーラが1段階下がってしまいます

オーラが白や黄のときは気刃兜割のダメージと練気増加効果が弱体化します
また、オーラがない場合は気刃突きを命中させても駆け上がりに派生しません。

技全体の隙もかなり大きいので、状況を見極めて使っていきましょう。

続いて見切り斬りです。

見切り斬りは長い無敵時間を持つ回避行動です。
R2○で発動でき、バックステップから反撃までで1つの技になっています。

その無敵時間の長さを利用して強引に敵の攻撃を回避することができ、非常に便利です。
なお、バックステップ中にR2△を入力することで反撃部分を省略して気刃突きに派生できます。

バックステップの出始めにはカウンター判定があり、敵の攻撃に合わせると独特の効果音が鳴ります。
敵の攻撃を受けたうえで反撃が命中すると、一撃で練気ゲージが全回復します。

そしてカウンターが成立したあとはR2で大回転斬りに派生できます
気刃コンボの一切を省略してオーラを強化できるので、積極的に狙っていきましょう。

欠点は何らかの攻撃の後にしか出せないことです。
加えて、使用する際に練気ゲージをすべて消費してしまいます。

立ち回りの方針

まずは大回転斬りを出すために練気を溜めます。

踏み込み斬り縦斬り左右移動斬り(斬り下がり)のコンボを使うとすばやく練気を溜められます。

踏み込み気刃斬りを使うと、大回転斬りを出すまでに必要な気刃斬りの回数を減らせます。 踏み込み気刃は左右移動斬り(斬り下がり)に続けてR2で出せます。

こうして積極的に気刃斬りⅢを出していき、大回転斬りまで出し切れる状況を待ちましょう。

なお、大回転斬りが命中すると残っていた練気は失われて、溜めなおしになります。

大回転斬りを繰り返してオーラが赤まで高まったら気刃兜割が使えます。
気刃兜割は空振りでもオーラ段階の低下が起きてしまうため、確実に当てるようにします。

気刃突きのあとの駆け上がり時に左スティックを倒しておくと気刃兜割の向きを変えられます。
さらに、落下中に攻撃の操作(△・○・R2のどれでもよい)をすると振り下ろしを早めることができ、ここで向きを指定し直すこともできます

なお、気刃突き(気刃兜割)は練気ゲージがなくても問題なく使えます。
オーラ赤では大回転斬りを使うこともないので、練気を温存する必要はありません。
遠慮なく気刃斬りを使っていけます。

オーラが赤でないときは大回転斬りを狙って、赤になったら気刃突き。
この繰り返しが基本です。

太刀は同時押し操作が多く、立ち回りも単純ではありません。
その分、うまく動けるようになると楽しい武器種です!
焦らずじっくり慣れていきましょう。

ではまた!

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