エダハのki(えだはのき)

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カテゴリ:モンハンワールド > MHW大剣

レア8・7の鑑定大剣の性能が判明したのでまとめておきます。

大前提として大剣は属性を生かしにくい武器種です。
そのためネット上では物理性能が優れている一本だけがもてはやされます。

今回のアプデでは20種類を超える大剣が新たに追加されました。
しかし、最強大剣の地位は竜熱機関式【鋼翼】改、いわゆるコンテスト大剣が守り続けています。

つまり解説するまでもなく「マム・タロト大剣はすべてゴミ」で片付いてしまうわけです。

ま、そんな記事を書いても面白くないので竜熱は存在しないことにして解説していきたいと思います。

まずは物理面が優秀な二本の説明から。

ガイラブレイズ・氷

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レア8氷属性(未解放)。
カスタム強化枠は一つ。

Lv3スロットが一つあります。

属性解放スキルを付けなければ無属性強化スキルを使うことができます。

匠Lv2以上で白ゲージが発生します。 攻撃力・会心率は特別高くありませんが、斬れ味白補正を考慮すると中々の性能です。

氷大剣としては文句なしのトップ性能ですので無属性運用について考えていきます。

攻撃力912の斬れ味白は、斬れ味青の武器に当てはめると攻撃力1003.2に相当します。
さらに無属性強化で武器攻撃力が1.1倍になるので強力です。

無属性運用で人気の大剣には青ゲージ運用のジャグラス大剣がありますね。

大雑把に計算すると、無撃ジャグラス大剣にカスタム強化【攻撃】二回と攻撃Lv4を付けたものと、無撃ガイラ氷に匠Lv4を付けたものがだいたい同じ強さです。

猛者(英雄)の龍脈石を使わずにこんな能力を発揮できるんです。
ガイラ氷強そうでしょ?

でも現実は非常です。
無撃ガイラ氷はイビルジョー大剣に勝てません。

残念。

ジョー大剣は竜熱ほど圧倒的な性能を持っているわけではないので、ガイラ氷も同格扱いしておいていいと思いますけどね。

ガイラブレイズ・賊

レア7水属性(未解放)。
カスタム枠は一つ。

さらにレア7鑑定武器でありながらLv3スロット付き。

ジャグラス大剣のマイナーチェンジです。

攻撃力が上がった代わりにカスタム枠とスロット数が減っています。

ジャグラス大剣のスロットを活用できているなら乗り換える必要はなさそうです。

金ぴか大剣を使いたいけどガイラ氷が出ない、という場合はガイラ賊が役に立ちます。

水大剣としてはまずまずといったところ。

3本目はおそらく鑑定大剣の中で一番の当たりと思われる大剣です。

ガイラブレイズ・睡眠

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レア8睡眠属性(未解放)。
カスタム枠は一つ。

そしてLv3スロットが一つ。

物理面はガイラ氷の完全劣化です。
プラス会心10%がなくなっただけですので大差ありませんけどね。

属性解放Lv3を発動させると飛び抜けた睡眠蓄積値を発揮します
物理面も状態異常大剣としては高めです。

睡眠属性で差別化ができているため、今後注目される可能性を秘めた大剣です。

アンチ竜熱派の方は全力で鑑定ガチャ回しましょう。

次は、属性大剣として高い性能を持つ三本です。
無撃珠もしくはイビルジョー大剣を手に入れるまでの繋ぎとして優秀です。

ガイラブレイズ・王

レア7火属性。
カスタム枠は二つ。

スロットはありません。

リオレウス亜種大剣のマイナーチェンジ。

カスタム枠が一つ増え、運用の幅が広がりました。

代わりにLv1スロットを一つ失い、プラス会心が5%だけ下がっています。

物理性能は火大剣トップです。
属性大剣同士で比べるならヴァルハザク大剣に少し劣る程度。

ガイラブレイズ・溶山

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レア7爆破属性。
カスタム枠は二つ。

スロットはありません。

マグダラオス大剣のマイナーチェンジ。

素で青ゲージが30あり、爆破大剣としてはトップの性能を持ちます

元になったマグダラオス大剣は素の斬れ味が緑です。
斬れ味が青から緑に落ちると、鈍器使いスキルを使っても覆せないほどの威力低下が起きます。

青ゲージの増加は大幅な強化です。

一方で無属性強化は使えず、匠で白ゲージが発生することもありません。
攻撃力は1000を超えているものの、総合的な物理性能は控えめです。

使用する際はスキル自由度の高さをうまく利用したいですね。

ガイラブレイズ・屍套

レア7龍属性。
カスタム枠は二つ。

スロットはありません。

ヴァルハザク大剣のマイナーチェンジ。

カスタム枠が一つ増えたほか、プラス会心10%を得ました。

元々高性能なヴァルハザク大剣をさらに強化したような性能です。
属性大剣の中で二番目に高い物理性能を持ちます。

ただ、イビルジョー大剣には敵いませんでした。

残念。

残りは扱いに困る武器たちです。
とりあえずレア8・7は網羅しましたが、レア6はすべて省略しています。

ガイラブレイズ・水

大剣における鑑定レア8がっかり枠。

無属性強化に対応していますが、肝心の物理性能が中途半端です。

水大剣としてはまずまず。

ガイラブレイズ・溶岩

レア7火属性。
ヴォルガノス大剣のマイナーチェンジ。

元武器よりもリオレウス亜種大剣に似た性能になっています。

総合性能はガイラ王を除いた火大剣たちと同じくらいです。

ガイラブレイズ・骨鎚

レア7睡眠属性。
ラドバルキン大剣のマイナーチェンジ。

元武器と大差ありません。

物理、属性ともに低めです。

ガイラブレイズ・痺賊

レア7麻痺属性。
ドスギルオス大剣のマイナーチェンジ。

元武器と大差ありません。

この物理性能の低さは属性を生かしにくい大剣としては致命的です。

ガイラブレイズ・毒妖

レア7毒属性。
プケプケ大剣のマイナーチェンジ。

僅差で元武器以下です。

ガイラブレイズ・土砂

レア7麻痺属性(未解放)。
ボルボロス大剣のマイナーチェンジ。

僅差で元武器以下です。

一応無属性強化に対応しています。

参考になれば幸いです。
「賊」と「王」辺りが欲しかったんですが、結局出ませんでした。
マム帰ってこい。

ではまた!

イビルジョーの追加と、数々の調整を含む無料大型アップデート第一弾が実装されました。
大剣は一部のアクションの威力が増加するという強化が入りましたね。

その実態を数字で確認してみましょう。

ver2.00でのダメージ実数値

今回強化されたのは溜め斬りと強溜め斬りそれぞれの溜め2と溜め3です。
これらを含めた主要な技の威力をまとめると以下のようになります。

なお、これは「基礎攻撃力200 斬れ味白 無属性」の大剣でトレーニングエリアの柱を攻撃して「非会心 非中腹ヒット」だった際のダメージです。

いわゆるモーション値ではありませんのでご注意ください。


ver2.00 変更前
溜め斬り0・1 101 -
溜め斬り2・4 163 148
溜め斬り3 222 192
強溜め1 137 -
強溜め2・4 190 173
強溜め3 243 205
真溜め1 32+348 -
真溜め2・4 42+384 -
真溜め3 46+446 -
タックル0・1 55 -
タックル2・4 74 -
タックル3 101 -
強なぎ0・1 125 -
強なぎ2・4 139 -
強なぎ3 165 -
飛込なぎ0・1 150 -
飛込なぎ2・4 180 -
飛込なぎ3 232 -

溜め4は溜め過ぎのことで、威力は溜め2と同じになります。

この通り、威力がいまひとつだった溜め斬りと強溜め斬りの有用性が上がりました。

しかし表だけ見てもどう使っていいものかさっぱりわかりませんね。
イメージを掴むため、コンボ例を挙げてダメージを比較してみましょうか。

以降、表の数字を「ポイント」と呼んで解説していきます。
繰り返しになりますがモーション値ではありません。
他所の情報と照らし合わることは不可能ですから誤解なきようお願いします。

それと、剣の攻撃にかかる中腹補正やら属性の差異だとかは一切無視して話を進めます。
ご了承ください。

なお、斬れ味補正はタックルにも有効ですのでそこは平等になってます。肩は刃物。

…斬れ味消費しないくせに。

真溜め最速コンボ

まずは真溜めの頻度を高められる人気コンボからいきましょう。

流れは回避→タックル→強溜め→溜めキャンセルタックル→真溜め

タックルを2回とも当てて真溜め3まで決まれば55+55+492で602ポイントとなります。
真溜めをまったく溜めずに放つと112下がって490ポイント。

とりあえずこの2つの値が指標になるでしょう。

ダメージ効率もさることながら、タックルで攻撃を受け止めつつコンボを続けられる点が魅力的です。

溜め3二連コンボその1

上方修正された技を惜しみなく使うコンボです。

流れは溜め斬り3→強溜め3

222+243で465ポイントになります。
大きな隙を晒すことなく大量ダメージを狙えます。

きちんと計測してはいませんが、集中Lv3ありなら真溜め1最速コンボよりは強力かもしれません。
さすがに真溜め3には敵わないでしょうけど。

真溜め最速コンボとの大きな違いは、さらに次の攻撃に繋げられることと途中で回避を挟んでもコンボが崩れないこと。
ただしこちらはタックルによる防御を行うとコンボ崩壊します。

私はこのコンボを主軸に立ち回りを組み直そうと思ってます。
かなりおすすめです。

溜め3二連コンボその2

こちらは強溜め斬り3と真溜め斬り3のコンボです。
流れは回避→タックル→強溜め3→真溜め3

やってみるとわかりますが凄まじく隙が大きいです。
点数は55+243+492で790ポイント

目に付くのは強溜めを放って真溜めに移るときの動作ですね。
とにかく隙だらけです。

でもよく見ると、この動作中にも溜めが進行してるんです。
タックルから真溜めに繋げた場合とは異なり、真溜めの構えをとった時点で溜めが半分終わってます。

真溜めは長押ししなければ溜め2となり、その場合は66引かれて724ポイント
これでもまずまずの数字ですね。

そういうわけでダメージ効率には優れたコンボです。
ただ、真溜め3最速コンボと違って完全に無防備な時間が長いのでハイリスクです。

真溜めの2段目が決まらなければ元も子もないので、とにかく無理は禁物。

ついでに、強溜め斬りを溜めずに放った場合の点数も見ておきましょうか。

タックル→強溜め1→真溜め3だと684ポイント。
タックル→強溜め1→真溜め2だと618ポイント。

ここまでくると微妙になってきますね。
最速真溜め3で602ポイント。
最速真溜め1でも490ポイントは出せますので。

強溜め1は中途半端です。

強溜め強なぎループ

強なぎ払いを使ったループコンボです。

流れは回避→タックル→強溜め3→強なぎ3(→強溜め3でループ)

強なぎ払いは直前の技の溜め段階を継承します。
ですので強溜めが3までいかなかったときは別の技を選択するが吉です。

点数はタックル抜きで1ループ当たり243+165の408ポイント。
タックル込みで463ポイント

ぶっちゃけ弱いです。
それもそのはず、強なぎ払いは上方修正受けてませんし元々強いわけでもありません。

安全性については溜め斬り3強溜め3コンボのほうが上です。
威力で勝っていればまだ救いがありますが、これも2ポイント差とはいえ負けてますからどうしようもありません。

2周目以降は「動作中に溜め進行」現象が起きて少しテンポが上がりますが、微々たるものです。
まとまった余裕があるなら真溜め3入れろという話しになるのでこのループは使い所がありません。
残念。

ループ前提ではなく、コンボの締めとして出して逃げるのが強なぎ払いの正しい使い方になります。

強溜め斬り強化のあおりを受けて、強なぎ払いの使用機会も多少増えるかもしれません。

そういえば飛び込みなぎ払いなんて技もありましたね。
旧仕様だと強溜め斬りを超える威力を持つ技でしたが、見事に追い抜かれました。

タックルからカウンター感覚で出せたり、攻撃しつつ移動できるので使おうと思えば使えます。
好きな方は使い続けてあげてください。
なぎ払い攻撃群は永久に不滅です。

まとめ

真溜めが最重要視されることに変わりはなさそうですが、溜め斬りや強溜め斬りを軸とした立ち回りでダメージを稼ぎやすくなったのは嬉しい限りです。

懐かしの抜刀大剣スタイルに戻りたかった方には不満が残ったかもしれません。
でも、強化は強化です!
ポジティブにいきましょう!
ま、私は納刀の利点がわからんのでやりませんが。

ではまた!

今回は大剣のお話です!
大剣の印象ってどんな感じなんでしょう?
なぎ払いと斬り上げを繰り返すだけの単調な武器とか、はたまた空振りが多い博打武器だと思ってませんか?

それ、間違いですからね。

この記事では、大剣を扱うために押さえておきたい3要素を解説します。

基礎その1、回避

大剣は攻撃後の隙が大きい武器です。
武器を構えなおすのを律儀に待っていたら、モンスターの反撃をかわせません。

ですので、離脱したいときは必ず回避行動を挟みましょう
すると隙を潰しつつその場を離れることができます。
Lスティック入力で左右や後ろにも転がれますよ。

どの攻撃を主軸に据えようと、回避は最重要アクションになります。

移動速度の遅さを補うこともできますので、回避は惜しまず使っていきましょう。
でも、大きく距離が開いたときは武器をしまってダッシュが良いですよ。
そこは臨機応変に。

基礎その2、溜め斬り

大剣の目玉要素である溜め斬り。
坂道限定のものを除くと、溜め斬りは3種類あります。

抜刀攻撃や、武器出し状態でコンボの始動に使える溜め斬り(縦斬り)

溜め斬り(縦斬り)やタックルの後に出せる強溜め斬り

そして強溜めを経由して繰り出す真・溜め斬り

溜め斬りは溜めを解放するタイミングによって与えるダメージが変化します。
しかし変化が大きいのは実は溜め斬り(縦斬り)だけです。

溜め斬りは最大溜め(溜め3)でなければならない、というのは誤りです。
最大溜めにこだわらず、確実に当てることを意識していきましょう。

なお、大剣未経験の方は溜めすぎにも注意が必要です。
溜め斬りは長押しし続けると、溜めすぎ(溜め4)扱いで強制的に技が発動します。
一番ダメージが大きくなる最大溜めは、溜めすぎの一瞬前です。

従来作の大剣において、溜めは移動と回避ができなくなる無防備な行動でした。
ですが、MHWorldにはタックルが存在します。
詳しくは後述しますが、溜めは攻防一体の便利アクションです。

基礎その3、タックル

押さえておきたい3要素のトリはタックル。
溜めを攻防一体のアクションに昇華させた張本人です。

そもそも大剣は攻撃している間は多少の風圧や攻撃で怯まなくなる性質を持っています。
ネット上ではこの性質をスーパーアーマー(SA)と呼ぶことが多いですね。

タックルにはその上位版といえる性質が備わっています。
具体的にはふっ飛ばし、かち上げ、咆哮などの怯みを無効化し、受けるダメージが半分程度に抑えられます。
さしずめウルトラスーパーアーマーといったところでしょうか。
(蛇足ですが、これをハイパーアーマーと呼ぶと誤用になります。「動作に関わらず常時SA」を意味する用語らしいです)

これが何の役に立つかというと、引っ掻きやボディプレスを無視して攻撃を続行できてしまうんですよ。
そう、それこそランスのカウンター突きやチャージアックスのガードリアクション派生攻撃の如く。
大剣の溜め斬りにはカウンターの素質があったんです!

タックルを出した後は改めて溜めをやり直すことができ、その際は一段上の種類の溜め斬りが発動します。
溜め斬りキャンセルタックルからは強溜め、強溜めキャンセルタックルからは真・溜めといった具合ですね。
回避派生タックルから強溜め斬りに繋がるということも覚えておきましょう。

タックルから溜めに移行する場合、タックルの前の溜めはなかったことになります。
タックル直前に最大溜めになっていた場合は、飛び込みなぎ払いに繋げると良いです。
こちらはタックル直前の溜め段階が引き継がれ、強溜め斬りを上回るダメージが見込める大技になっています。
ちなみにタックル自体にもおまけ程度の攻撃力があり、溜めによって多少ダメージが増えます。

まとめ

大剣は鈍重な武器ですが、溜めを多用することで柔軟な立ち回りができます。
敵に近づいて、溜める。
たったそれだけで「高威力の溜め斬り」と「タックルでの防御」の両方の準備が整い、万全な状態でモンスターの出方をうかがうことができるのです。

攻撃後の回避と素早い納刀によって機動力の低さもだいたい帳消しにできます。

死角はどうやらなさそうですね。
すごいぞ大剣。

注意点

ここまで良いところばかりを説明してきたので、弱みも突っついていきたいと思います。

まず、初めて戦うモンスターには溜めタックル戦法が通用しません。
大剣の溜めは時間がたつと自動で解放されるため、長時間待ち続けることはできません。
そのため敵の動きがさっぱり掴めていない状態で溜めを主軸に据えるのは無理があります。

タックルでの防御がうまく決まらないときは抜刀攻撃を軸に立ち回りましょう
武器をしまった状態で敵に近づいておき、隙を見つけて抜刀溜め斬りをしかける。
攻撃後は回避して安全なところで武器をしまってまた近づく、という流れです。

この戦法は動きが速くて溜め斬りを当てづらいモンスターにも有効です。

大剣の扱いに慣れてきたら武器をしまわず、回避派生タックルからの強溜め斬りで同じ流れを狙うとより良いです。

そうしてモンスターの動きが掴めてきたらこっちのものです。
懐に飛び込んで溜め、攻撃をはねのけつつ暴れてやりましょう!

もうひとつの弱みは武器の属性を利用しにくいという点です。
ハンターの武器の属性は攻撃頻度が高いほど効果を発揮しやすい仕組みになっており、手数が少ない大剣はあまり恩恵を受けることができません。
属性の利用に向いている手数武器は硬い部位を攻撃してもまずまずのダメージが見込めますが、大剣は的確に物理弱点を突くことが重要になります。

どうしても弱点を突くのが苦手という場合にはプケプケの毒大剣をおすすめします。
一般的には、状態異常属性と手数が少ない武器は相性が悪いとされています。
しかしプケプケの武器はクエストの出現順の関係で強化しやすく、攻撃力こそ低いものの斬れ味と毒蓄積値が優れているため、攻略中に限っていえば使用感は良好です!

属性つきの大剣を扱う際は飛び込みなぎ払いを意識して多用していきましょう。
攻撃範囲が広くて空振りしにくく、属性効果が通常より大きくなる補正もあるようです。

最後に

相性の良い防具スキルについても触れたほうがいいかと思いましたが、こちらは別記事に分けることにしました。
今回はとりあえず入門編という感じで、このあたりで終わりにしておきます。

みんな、大剣も使おう。

ではまた!

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