MH:World攻略

アプデ実装!新しい大剣の使い方を考える [MHW ver2.00]

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イビルジョーの追加と、数々の調整を含む無料大型アップデート第一弾が実装されました。
大剣は一部のアクションの威力が増加するという強化が入りましたね。

その実態を数字で確認してみましょう。

ver2.00でのダメージ実数値

今回強化されたのは溜め斬りと強溜め斬りそれぞれの溜め2と溜め3です。
これらを含めた主要な技の威力をまとめると以下のようになります。

なお、これは「基礎攻撃力200 斬れ味白 無属性」の大剣でトレーニングエリアの柱を攻撃して「非会心 非中腹ヒット」だった際のダメージです。

いわゆるモーション値ではありませんのでご注意ください。

ver2.00 変更前
溜め斬り0・1 101 -
溜め斬り2・4 163 148
溜め斬り3 222 192
強溜め1 137 -
強溜め2・4 190 173
強溜め3 243 205
真溜め1 32+348 -
真溜め2・4 42+384 -
真溜め3 46+446 -
タックル0・1 55 -
タックル2・4 74 -
タックル3 101 -
強なぎ0・1 125 -
強なぎ2・4 139 -
強なぎ3 165 -
飛込なぎ0・1 150 -
飛込なぎ2・4 180 -
飛込なぎ3 232 -

溜め4は溜め過ぎのことで、威力は溜め2と同じになります。

この通り、威力がいまひとつだった溜め斬りと強溜め斬りの有用性が上がりました。

しかし表だけ見てもどう使っていいものかさっぱりわかりませんね。
イメージを掴むため、コンボ例を挙げてダメージを比較してみましょうか。

以降、表の数字を「ポイント」と呼んで解説していきます。
繰り返しになりますがモーション値ではありません。
他所の情報と照らし合わることは不可能ですから誤解なきようお願いします。

それと、剣の攻撃にかかる中腹補正やら属性の差異だとかは一切無視して話を進めます。
ご了承ください。

なお、斬れ味補正はタックルにも有効ですのでそこは平等になってます。肩は刃物。

…斬れ味消費しないくせに。

真溜め最速コンボ

まずは真溜めの頻度を高められる人気コンボからいきましょう。

流れは回避→タックル→強溜め→溜めキャンセルタックル→真溜め

タックルを2回とも当てて真溜め3まで決まれば55+55+492で602ポイントとなります。
真溜めをまったく溜めずに放つと112下がって490ポイント。

とりあえずこの2つの値が指標になるでしょう。

ダメージ効率もさることながら、タックルで攻撃を受け止めつつコンボを続けられる点が魅力的です。

溜め3二連コンボその1

上方修正された技を惜しみなく使うコンボです。

流れは溜め斬り3→強溜め3

222+243で465ポイントになります。
大きな隙を晒すことなく大量ダメージを狙えます。

きちんと計測してはいませんが、集中Lv3ありなら真溜め1最速コンボよりは強力かもしれません。
さすがに真溜め3には敵わないでしょうけど。

真溜め最速コンボとの大きな違いは、さらに次の攻撃に繋げられることと途中で回避を挟んでもコンボが崩れないこと。
ただしこちらはタックルによる防御を行うとコンボ崩壊します。

私はこのコンボを主軸に立ち回りを組み直そうと思ってます。
かなりおすすめです。

溜め3二連コンボその2

こちらは強溜め斬り3と真溜め斬り3のコンボです。
流れは回避→タックル→強溜め3→真溜め3

やってみるとわかりますが凄まじく隙が大きいです。
点数は55+243+492で790ポイント

目に付くのは強溜めを放って真溜めに移るときの動作ですね。
とにかく隙だらけです。

でもよく見ると、この動作中にも溜めが進行してるんです。
タックルから真溜めに繋げた場合とは異なり、真溜めの構えをとった時点で溜めが半分終わってます。

真溜めは長押ししなければ溜め2となり、その場合は66引かれて724ポイント
これでもまずまずの数字ですね。

そういうわけでダメージ効率には優れたコンボです。
ただ、真溜め3最速コンボと違って完全に無防備な時間が長いのでハイリスクです。

真溜めの2段目が決まらなければ元も子もないので、とにかく無理は禁物。

ついでに、強溜め斬りを溜めずに放った場合の点数も見ておきましょうか。

タックル→強溜め1→真溜め3だと684ポイント。
タックル→強溜め1→真溜め2だと618ポイント。

ここまでくると微妙になってきますね。
最速真溜め3で602ポイント。
最速真溜め1でも490ポイントは出せますので。

強溜め1は中途半端です。

強溜め強なぎループ

強なぎ払いを使ったループコンボです。

流れは回避→タックル→強溜め3→強なぎ3(→強溜め3でループ)

強なぎ払いは直前の技の溜め段階を継承します。
ですので強溜めが3までいかなかったときは別の技を選択するが吉です。

点数はタックル抜きで1ループ当たり243+165の408ポイント。
タックル込みで463ポイント

ぶっちゃけ弱いです。
それもそのはず、強なぎ払いは上方修正受けてませんし元々強いわけでもありません。

安全性については溜め斬り3強溜め3コンボのほうが上です。
威力で勝っていればまだ救いがありますが、これも2ポイント差とはいえ負けてますからどうしようもありません。

2周目以降は「動作中に溜め進行」現象が起きて少しテンポが上がりますが、微々たるものです。
まとまった余裕があるなら真溜め3入れろという話しになるのでこのループは使い所がありません。
残念。

ループ前提ではなく、コンボの締めとして出して逃げるのが強なぎ払いの正しい使い方になります。

強溜め斬り強化のあおりを受けて、強なぎ払いの使用機会も多少増えるかもしれません。

そういえば飛び込みなぎ払いなんて技もありましたね。
旧仕様だと強溜め斬りを超える威力を持つ技でしたが、見事に追い抜かれました。

タックルからカウンター感覚で出せたり、攻撃しつつ移動できるので使おうと思えば使えます。
好きな方は使い続けてあげてください。
なぎ払い攻撃群は永久に不滅です。

まとめ

真溜めが最重要視されることに変わりはなさそうですが、溜め斬りや強溜め斬りを軸とした立ち回りでダメージを稼ぎやすくなったのは嬉しい限りです。

懐かしの抜刀大剣スタイルに戻りたかった方には不満が残ったかもしれません。
でも、強化は強化です!
ポジティブにいきましょう!
ま、私は納刀の利点がわからんのでやりませんが。

ではまた!

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